Regras

O que todas essas bolinhas e números significam?



A parte superior da folha possui sete informações importantes:
Nome: Como os outros vampiros conhecem seu personagem.
Conceito: Uma pequena frase resumindo a essência do personagem.
Virtude e Vício: As mais profundas predileções que conduzem o seu personagem. Estas afetam sua recuperação de pontos de Força de Vontade.
Clã: Um dos cinco tipos de vampiro.
Coalizão: Sua filiação política vampírica. Ela é afetada pela perspectiva do personagem, e tem um impacto sobre seus objetivos e seu relacionamento com os outros.
Coterie: O nome do grupo de aliados de seu personagem no jogo (se houver).
A segunda parte da ficha abrange os Atributos. Estes são os aspectos Mentais Físicos e Sociais do personagem, classificados numa escala de 1 a 5 pontos. Quanto mais pontos o seu personagem tem, mais eficaz ele é nessa área. Você pode encontrar mais informações sobre atributos e como usá-los na seção “Testes”. (p. 4).
Em seguida, estão suas Habilidades. Elas são usadas para realizar tarefas: Briga aplica-se em lutas, Investigação lhe permite procurar e interpretar pistas, e assim por diante. Algumas Habilidades são também utilizados como modificadores nos testes. Se há uma palavra próxima à habilidade, isso representa uma especialidade de seu personagem possui.
A quarta parte da folha de cobre as Vantagens, as coisas que fazem ele diferente de outros vampiros. Junto a isso estão as Disciplinas do seu personagem, os poderes sobrenaturais que ele tem.
A última seção abrange regras diversas. A Humanidade é uma medida de quão humano é seu personagem – quanto menor o número, mais próximo ele está de sua Besta vampírica. Quando a humanidade chega a zero, ele enlouquece. Vitalidade indica quanto dano seu personagem pode sofrer. Os pontos de Força de Vontade podem ser gastos para acrescentar +3 a um teste ou +2 a uma resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa). O narrador também pode obrigar você a gastar pontos de Força de Vontade por outras razões no jogo. Vitae é usado para curar ferimentos, para acordar, para simular a vida, para melhorar seu poder físico e para acionar Disciplinas. A Potência de Sangue indica a força do sangue de seu personagem. Iniciativa determina o quão rápido você age no combate. Deslocamento é o número de passos que você pode se mover em um turno e ainda ser capaz de agir. Defesa é subtraído do conjunto de dados de seus inimigos quando eles atacam você (exceto no caso de armas de fogo).


Testes


Os Testes tipicamente envolvem somar os pontos de um atributo com os de uma Habilidade (chamado de conjunto de teste), puxar uma carta e adicionar os valores. Obter um total de 10 ou mais é considerado um sucesso, e depois disso a cada 5 a mais (15, 20, etc) é um sucesso adicional.
Aqui estão alguns exemplos de ações e possíveis conjuntos de teste que você realizar durante o jogo:
• Burlar um sistema de segurança: Destreza + Furto + equipamento.
• Combate corporal (armado): Força + Armamento – Defesa e armadura do alvo. Adicione bônus baseado na arma usada ou efeitos realizados, em seguida subtraia penalidades.
• Combate corporal (desarmado): Força + Briga – Defesa e armadura do alvo. Adicione bônus baseado na arma usada ou efeitos realizados, em seguida subtraia penalidades.
• Fechar um negócio: Manipulação + Persuasão + equipamento (vs. Manipulação + Persuasão + equipamento).
• Esquiva: Dobra a Defesa do alvo, custa uma ação pelo turno.
• Analisar cena de crime: Raciocínio + Investigação + equipamento.
• Lábia: Manipulação + Persuasão + equipamento (vs. Autocontrole + Empatia ou Manha).
• Agarrar: Força + Briga – Defesa do oponente para o atacante iniciar um agarrar; Força + Briga – Força do oponente para se libertar.
• Interrogatório: Raciocínio + Intimidação + equipamento (vs. Vigor + Perseverança).
• Abrir fechaduras: Destreza + Furto + equipamento.
• Memorização e lembrar-se: Inteligência + Autocontrole.
• Oratória: Presença + Persuasão + equipamento (vs. a maior Perseverança + Autocontrole da audiência).
• Percepção: Raciocínio + Autocontrole ou uma habilidade relevante no lugar de Autocontrole.
• Combate à distância (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo –armadura do alvo. Adicione bônus baseado na arma usada ou efeitos realizados, em seguida subtraia penalidades.
• Combate à distância (armas de arremesso): Destreza + Atletismo – Defesa e armadura do alvo Adicione bônus baseado na arma usada ou efeitos realizados, em seguida subtraia penalidades.
• Pesquisa: Inteligência + Erudição + equipamento.
• Resistir à coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor.
• Resistir veneno ou doença: Vigor + Perseverança.
• Sedução: Presença ou Manipulação + Persuasão + equipamento (vs. Raciocínio + Autocontrole + equipamento).
• Seguir furtivamente: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (vs. Raciocínio + Autocontrole + equipamento).
• Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento (vs. Raciocínio + Autocontrole ou Furto).
• Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento.
• Surpresa: Raciocínio + Autocontrole.


Iniciativa


Ao entrar em combate ou uma cena em que o narrador muda para ação de rodada por rodada, você precisa determinar sua Iniciativa. No início do combate, puxe uma carta e adicione seu modificador de Iniciativa. Este valor (que não é dividido em sucessos) determina o seu lugar na ordem de ação para cada turno. O personagem com o maior número age primeiro.


Vantagens Comuns


Converse com um narrador para usar qualquer Vantagem com um asterisco (*).


Vantagens Mentais
Bom senso: Raciocínio + Autocontrole para determinar se uma ação planejada é ruim.
Senso do Perigo: +2 para Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas.
Memória eidética*: Você tem uma memória quase fotográfica.
Conhecimento enciclopédico: Você é uma fonte de conhecimento trivial. Você possui uma informação relevante para qualquer conversa com teste de Inteligência + Raciocínio.
Idioma: Você fala uma língua estrangeira.


Vantagens Físicas
Ambidestro: Não tem a penalidade de -2 ao usar mão inábil.
Esquiva em Briga: Some Briga a Defesa, em vez de dobrar a Defesa.
Desarme: Você pode desarmar o adversário se você tiver mais sucessos do que Destreza do adversário.
Reflexos rápidos: +1 na iniciativa por ponto.
Luta refinada: Quando lutar com sua arma preferida, substitua Destreza pela Força no ataque.
Estilo de Luta – Boxe: Em brigas corporais, cada ponto de Boxe acrescenta 1 à sua Defesa contra o oponente. Nenhum benefício contra um oponente armado com uma arma branca.
Estilo de luta – Kung Fu: Em brigas corporais, cada ponto de Kung Fu subtrai 1 da Defesa dos oponentes, contanto que eles também estejam desarmados. Nenhum benefício contra um oponente armado com uma arma branca.
Estilo de luta – Duas Armas: Some seus pontos de Luta com Duas Armas à sua Defesa contra adversários armados, assim como contra as armas de arremesso.
Pé de vento: +1 de Deslocamento por ponto
Gigante: Você é uma pessoa grande, recebe +1 de Tamanho.
Pistoleiro: Você puxa uma segunda carta e escolhe o melhor resultado. O valor da segunda compra tem -2 de penalidade a menos que você também tenha a vantagem Ambidestro.
Vigor de Ferro: Cada ponto ignora um modificador de fadiga e ferimentos.
Imunidade Natural: +2 para resistir à infecção, enjoo e doença.
Sacar Rápido: Saca a arma e ataca no mesmo turno sem penalidade.
Resistência a Toxinas: +2 de Vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas.


Vantagens Sociais
Aliados*: Cada ponto mostra a intensidade de sua relação com um grupo específico.
Habitué: Sabe quais são os locais da moda e como entrar nas melhores festas.
Contatos: Cada ponto é um círculo de influência no qual você pode obter informações.
Fama: Cada ponto concede +1 de Socializar ou Persuasão quando lidar com pessoas que ligam para sua fama.
Inspirador: Em um teste bem sucedido de Presença + Persuasão, os ouvintes que o ajudarem ganham um ponto de Força de Vontade. Só pode ser usado em um alvo, uma vez por jogo.
Mentor*: Quanto mais pontos, mais poderoso é seu mentor.
Recursos: Dinheiro e riqueza material. 1 ponto representa $ 50 de recursos dispensáveis, 2 pontos – $ 100, 3 pontos – $ 200, 4 pontos – $ 1.000 e 5 – $ 5.000.
Lacaio*: Quanto mais pontos, mais útil é o lacaio.
Status: Esta é uma representação da sua influência dentro de uma organização.
Aparência Surpreendente: Dois pontos concedem +1 nos testes de Presença ou Manipulação que não envolvam magia, enquanto 4 pontos concedem +2.


Vantagens Sobrenaturais
Refúgio: Representa onde o vampiro dorme durante o dia.
Rebanho: Um grupo de mortais que fornece alimento voluntariamente. Cada ponto concede +1 nos testes de caça.
Status (Cidade, Clã e Coalizão): Três versões especiais da Vantagem Status que representam o quanto o vampiro tem influência no grupo vampírico especificado.


Disciplinas


Esta é uma lista de alguns dos poderes que seu personagem pode possuir. Para mais detalhes, consulte o narrador ou o livro Mind’s Eye Theatre: The Requiem.


Animalismo
• Sussurros Bestiais: Você pode falar com e compreender animais (Manipulação + Trato com Animais + Animalismo).
•• Obediência: A capacidade de obrigar um animal a fazer uma única ação (Presença + Trato com Animais + Animalismo).
••• Chamado da Natureza: Gaste 1 Vitae para convocar um tipo de animal específico até você (Presença + Trato com Animais + Animalismo).


Auspícios
• Sentidos Aguçados: Você melhora sobrenaturalmente um ou mais dos seus sentidos.
•• Percepção da Aura: Você vislumbra informações da aura do alvo (Inteligência + Empatia + Auspícios – Autocontrole do alvo; para detectar uma mentira com esse poder, você precisa vencer uma disputa de Inteligência + Empatia + Auspícios vs Autocontrole).
•••  Vestígios Espirituais ( ou Toque do Espírito): Você pode obter uma impressão psíquica de um objeto. (Raciocínio + Ocultismo + Auspícios).


Celeridade
Todos os pontos: Gaste reflexivamente 1 Vitae. Quando ativo, você subtrai o seu nível de Rapidez de todos os ataques que receber, adicione seus pontos de Celeridade ao seu Deslocamento assim como à sua Iniciativa.


Dominação
Todos os usos de Dominação exigem a capacidade de se comunicar com o alvo e de contato com os olhos.
• Comando: Expressa uma ordem em uma única palavra que deve ser obedecida (Inteligência + Intimidação + Dominação vs. Perseverança + Potência de Sangue).
•• Mesmerismo: Realiza comandos complexos, incluindo gatilhos (Inteligência + Expressão + Dominação vs. Perseverança + Potência de Sangue).
••• Esquecimento: Leva o alvo a um transe hipnótico que permite que você manipule verbalmente suas memórias (Raciocínio + Persuasão + Dominação – Perseverança).


Majestade
A maioria dos poderes de Majestade exige que o alvo veja o usuário. Os defensores resistem a Majestade por um turno, gastando um ponto de Força de Vontade e vencendo uma disputa de Autocontrole + Potência de Sangue. Vampiros com uma Potência de Sangue maior que a do usuário resistem pela cena inteira se forem bem-sucedidos.
• Fascinação: Torna o usuário mais carismático (Expressão + Presença + Majestade).
•• Revelação: Gaste 1 Vitae. Revelação torna o personagem confiável, fazendo com que o alvo confesse algo sobre o tópico da conversa. O alvo lembra-se da confissão, e pode mais tarde tomar ações para corrigir seu “erro de julgamento”. Não pode ser usado no meio de uma grande multidão (Persuasão + Manipulação + Majestade vs. Autocontrole + Potência de Sangue ).
••• Arrebatamento: Convence sobrenaturalmente o alvo a amá-lo, respeitá-lo e desejar servi-lo (Manipulação + Empatia + Majestade vs. Autocontrole + Potência de Sangue).


Pesadelo
Os efeitos de Pesadelo recebem +2 quando usados contra um alvo com os quais o vampiro tem um elo de sangue. A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica à utilização de Pesadelo.
• Fisionomia Monstruosa: O vampiro mostra suas presas e range assustadoramente para o alvo. O sucesso aterroriza o alvo(s) levando-o a fugir ou desabar tremendo (Intimidação + Presença + Pesadelo vs. Autocontrole + Potência de Sangue).
•• Temor: Gaste 1 Vitae. Contamina os alvos com um medo sutil. Qualquer um a três passos por ponto de Força de Vontade do usuário pode ser afetado. A atmosfera de medo dura enquanto o usuário se concentra, ou até o fim da cena (ou 1 hora), o que ocorrer primeiro. Temor não pode ser usado de forma seletiva, ele afeta todo o grupo. Temor não pode ser usado em um alvo mais de uma vez na mesma cena (Empatia + Manipulação + Pesadelo vs. Autocontrole + Potência de Sangue).
••• O Olhar da Fera: Faça contato visual com o alvo e encare-o avidamente enquanto gasta 1 Vitae. Se for bem sucedido, o alvo fica paralisado de medo (Empatia + Presença + Pesadelo vs. Autocontrole + Potência de Sangue).


Ofuscação
Os poderes de Ofuscação podem ser mantidos pela duração da cena. Ofuscação não afeta dispositivos mecânicos, mas sim a mente do observador.
• Um Toque de Sombra: Oculta pequenos objetos (Raciocínio + Furto + Ofuscação).
•• Máscara da Tranquilidade: Máscara sua natureza vampírica de espectadores. Você não emite a Mácula do Predador. Aqueles que vêem auras percebem o usuário como um mortal. Este poder é considerado sempre ativo a menos que o usuário conscientemente o desligue.
••• Manto da Noite: Você pode desaparecer de vista, e permanecer invisível até chamar a atenção para si mesmo. (Inteligência + Dissimulação + Ofuscação).


Metamorfose
Quando o vampiro muda de forma, suas roupas e pertences pessoais se transformam com ele. Salvo disposição em contrário, as transformações duram até o usuário decidir mudar de volta ou ser forçado em torpor.
• Aspecto do Predador: Você aparenta uma Potência de Sangue igual a do espectador, ou à sua Potência de Sangue natural, o que for maior. Você pode suspender o efeito conscientemente, mas se o fizer, a suspensão dura por toda a cena.
•• Refúgio da Terra: Gaste 1 Vitae. Em um turno você se funde à terra. Enquanto mesclado, sua percepção é limitada, exigindo um teste bem sucedido de Humanidade para perceber eventos próximos. Tentar localizar o vampiro mesclado através de meios mundanos sofre -3 de penalidade. É necessário que exista terra o suficiente para o seu corpo possa ser absorvido.
••• Garras da Natureza: Gaste 1 Vitae. Garras crescem nas mãos e pés; essas presas somam +1 nos ataques desarmados e infligem dano agravado. Elas também adicionam +2 nos testes de Escalar.


Resiliência
Todos os pontos: Para cada ponto, seu Vigor é permanentemente aumentado em 1 (assim sendo, sua Vitalidade também é aumentada, o que já está calculado na sua ficha de personagem). Ao ativá-lo (1 Vitae), o poder diminui uma quantidade de dano agravado para letal, uma vez por cena, igual aos pontos de Resiliência do personagem.


Ímpeto
Todos os pontos: 1 Vitae por cena, cada ponto aumenta em um a Força do personagem enquanto a disciplina estiver ativa. Características derivadas, tais como Deslocamento, aumentam também. Ímpeto só se aplica aos testes de combate assim que um acerto for bem sucedido.


Crúac
Exclusiva do Círculo da Anciã, Crúac é diferente das outras disciplinas, permitindo o acesso a uma variedade de rituais em vez de poderes pré-determinados. Os rituais que necessitem de mais sangue do que o conjurador pode gastar em um turno só se iniciam depois que todo o sangue tenha sido gasto em rodadas sucessivas. Se o ritual for interrompido antes sejam obtidos sucessos suficientes para ativar o efeito, ele falha. Todos os rituais Crúac custam ao menos 1 Vitae para ativar. Salvo disposições em contrário, os rituais duram pela cena ou até o próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro. A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica aos testes Crúac. (Manipulação + Ocultismo + Crúac).


Feitiçaria Thebana
Assim como Crúac, a Feitiçaria Thebana é consiste de uma série de rituais em vez de poderes pré-determinados, além de ser exclusiva do Lancea Sanctum. O uso da Feitiçaria Thebana custa sempre, pelo menos, um ponto de Força de Vontade, que não é adicionado aos testes de ativação. Além disso, algo deve ser sacrificado para ativar a Feitiçaria Thebana, embora a oferenda específica varie de acordo com o ritual. As oferendas são consumidas com a conjuração do ritual. A ativação da Feitiçaria Thebana é um ritual extenso, exigindo tantos sucessos quanto o nível do ritual. Cada teste representa um 1 rodada de conjuração. Quaisquer danos ocorridos durante a conjuração do ritual se transformam em penalidade na rodadas subseqüentes de conjuração. Se o ritual for interrompido antes se obter sucessos suficientes para ativá-lo, a conjuração falha. A fraqueza do clã Gangrel se aplica a Feitiçaria Thebana. (Inteligência + Erudição + Feitiçaria Thebana)


Anéis do Dragão
Os Aneis do Dragão incluem três filosofias exclusivas da Ordo Dracul distintas, cada qual com três camadas. Os Anéis do Dragão, assim como Cruac e a Feitiçaria Tebana, não pertencem na verdade a nenhum clã mas sim a sua respectiva coalizão. Ativar uma cama do Anel não exige comprar uma carta ou o dispêndio de qualquer recurso (apesar de algumas camadas permitirem uma compra para aumentar seu efeito ou para acessar certas habilidades extras). Um personagem tem sempre a opção de usar uma camada disponível para ele, e os benefícios da camada podem ser “desligados” a critério do vampiro.
• Anel de Sangue (Blood Seeps Slowly): O personagem gasta apenas 1 Vitae para conseguir despertar por um número de noites igual à sua Perseverança.
•• Anel de Sangue (Blood of Beasts): Independente da Potência de Sangue do vampiro, ele sempre pode se alimentar de animais e seres humanos.
• Anel da Maldição (Conquer the Red Fear): A personagem ganha um bônus de +2 para resistir frenesi de medo provocado pelo fogo ou luz solar.
•• Anel da Maldição (Surmounting the Daysleep): O personagem pode gastar um ponto de força de vontade para permanecer acordado durante o dia sem penalidade.
• Anel da Fera (Chastise the Beast): O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para resistir a qualquer tipo de frenesi automaticamente. O jogador pode optar por testar Perseverança + Autocontrole como de costume e gastar o ponto de Força de Vontade somente se o teste falhar.
•• Anel da Fera (Lure the Beast): Montar na onda (entrar voluntariamente em frenesi) não custa um ponto de Força de Vontade, e requer apenas três sucessos, e não cinco.

Devoções
Poderes especiais que combinam efeitos de duas (ou mais) disciplinas.
Visão acelerada / Quicken Sight (Auspícios •, Celeridade •): Gaste 1 vitae para perceber coisas que se movem numa velocidade extremamente acelerada por uma cena.
Visão Arcana / Arcane Sight (Auspícios ••, Cruac •): Gaste 1 vitae para perceber as energias mágicas que fluem de pessoas e objetos (Raciocínio + Ocultismo + Auspícios)
Língua Veraz / Verdical Tongue (Dominação ••, Majestade ••): Um alvo específico não consegue mentir para você. (Presença + Lábia + Majestade – Autocontrole)
Fachada de Ferro / Iron Facade (Ofuscação ••, Resiliência ••): Gaste 1 vitae para esconder os efeitos de ferimentos.(Inteligência + Sobrevivência + Ofuscação)